Как “История игрушек-2” могла испортить развитие 3D мультипликации

VHS-касета с "Историей игрушек 2"

“История игрушек-2” вышла в 1999 году и собрала 487 млн долларов в мировом прокате. Это был третий совместный фильм студии Pixar и компании Disney. История ковбоя Вудди, космонавта База Лайтера и их друзей получилось доброй, поучительной и выдержанной в традиционных ценностях Disney. Удивительно, но именно “История игрушек-2” могла повлиять на будущее 3D анимации так, что после нее зрителей просто завалило бы безвкусными халтурными, наспех сделанными подделками.

Договорились сделать халтуру, но передумали

По первоначальным задумкам, сиквел “Истории игрушек” длительностью примерно 1 час планировалось выпустить в виде видеорелиза, сразу на носителях, не прокатывая в кинотеатрах. Для Disney того времени это была обычная практика. Компания не выпускала сиквелы своих мультфильмов и фильмов в кино, поэтому и в Pixar никто не удивился такому предложению.

Работа над продолжением началась в 1997 году, когда основная команда первой части во главе с Джоном Лассетером работала над “Приключениями Флика” – мультфильма о жизни насекомых.

Однако по мере параллельного производства двух мультфильмов, руководство Pixar поняло, что совершило ошибку соглашаясь на видеорелиз.

“Мы не понимали, как можно работать, не жертвуя качеством. Сотрудники, работавшие над “Историей игрушек-2″ говорили мне, что им не интересно делать второсортный продукт. У нашей компании есть подлинные ценности, и я счел глупым дальше их игнорировать”, – рассказывает в своих мемуарах один из основателей студии Pixar Эд Кетмелл.

Эд Кетмелл/Фото: THR

 

Он и другие топ-менеджеры компании смогли убедить руководство Disney провести полноценный театральный релиз, подписавшись под обещаниями, что это будет качественный продукт.

В конце 1998 года, когда до премьеры оставалось меньше года – ничтожно мало по меркам кинопроизводства, боссы Pixar осознали, что ситуация удручающая. Черновая версия картины не “работала” как нужно – не вызывала эмоций, а герои стали отталкивающими. Фактически получался мультфильм категории B, от которого сама студия уже открестилась.

Для срочного исправления сложного положения была возвращена команда первой части во главе с режиссером Джоном Лассетером. Она существенно переработала сценарий и оказалось, что переснимать предстоит почти все.

Как "История игрушек-2" могла испортить развитие 3D мультипликации

Ценой невероятных усилий команде удалось уложиться в сроки, а фильм получил как восторженные отзывы зрителей и критиков, так и отличные кассовые сборы.

Возможные последствия

Мы не знаем, как бы сложилась судьба трехмерной анимации, если бы Pixar не стала отстаивать свои принципы. Однако на этот счет можно порассуждать, оперируя только фактами.

На момент выхода второй части “Истории игрушек” ни одна другая студия не решалась начать производство полнометражного дорогостоящего 3D мультфильма. Киноделы и студийные боссы к этому формату только присматривались, не рискуя вкладывать в него деньги. Фактически Pixar была единственным и самым крупным игроком на рынке анимационных фильмов, который сама создала, развивала и двигала.

Дальнейшие шаги законодателя мод показали бы пример остальным творческим объединениям как нужно действовать. Нет абсолютно никаких причин полагать, что кейс, при котором сиквел был бы выпущен на носителях, не стал бы примером для подражания. Еще когда договоренности о видеорелизе были актуальны, а фильм получался значительно слабее первой части, ни у кого не было сомнений, что продолжение сможет себя окупить и даже принести существенную прибыль. И при таких раскладах вырисовывалась простая бизнес-модель:

1. Вкладываем деньги, душу и все силы в создание действительно интересного мультфильма.

2. Имея техническую базу первой части и завоеванную аудиторию, производство продолжения отдаем дешевой посредственной команде и ждем профита.

Как "История игрушек-2" могла испортить развитие 3D мультипликации

 

Такой способ заработка существовал в кино раньше и существует по сей день. Однако в конце 1990-х к анимационным 3D фильмам еще не применялся.

Pixar продемонстрировала силу духа и готовность отвечать на серьезные вызовы. Все продолжения франшиз студии неизменно получали высокие оценки и хорошие сборы. Серьезный подход к проработке сиквелов использовали и другие анимационные студии. Вторые части “Шрека”, “Ледникового периода”, “Гадкого я” и многих других крупных проектов вышли как минимум не хуже оригиналов, и только гадать можно, какими бы получились их продолжения не случись прецедента с “Историей игрушек-2”.

Как "История игрушек-2" могла испортить развитие 3D мультипликации

 

“Неприятности, связанные с производством «Истории игрушек 2», заставили нас заглянуть внутрь себя, стать самокритичными и изменить свое представление о самих себе. Говоря, что это был определяющий момент для Pixar, я имею в виду лишь начало процесса перемен, толчок к запуску которого дал наш самоанализ. Начинавшийся как сиквел в формате видеорелиза проект, показал, как важно не соглашаться на создание второсортных фильмов. И что все, связанное с нашим именем, должно быть хорошим. Лицо Pixar окончательно сформировалось, когда наши люди поняли, что хотят делать фильмы лишь высочайшего качества”, – резюмирует Эд Кетмелл.

Тихон Дмитриев